部族資源収入計算機

ストラテジー、サバイバル、またはMMOゲームにおける部族のサイクルごとの資源収入を計算します。ゲーマー、デザイナー、競技プレイヤーが資源配分を計画し、部族の成長を最適化するのに役立ちます。メンバー数、採集率、パッシブバフなどの変数を調整して、ゲームの現在のメタに合わせることができます。

⚔️ Tribe Resource Income Calculator

Calculate per-cycle resource gains for strategy, survival, and MMO tribes

📊 Income Breakdown

Total Raw Income per Cycle0.00
Tax Deduction0.00
Net Income per Cycle0.00
Net Income per Hour0.00
Net Income per Day0.00
Net per Member per Cycle0.00

このツールの使い方

部族のアクティブメンバー数、メンバー一人当たりの採取率、建造物やバフによるパッシブ収入を入力してください。部族の税率と、資源サイクル1回の所要時間(分)を設定します。ドロップダウンからアクティブなバフ倍率を選択するか、「カスタム倍率」を選んで特定の値を入力します。「収入を計算」をクリックすると、部族の資源収入がサイクルごと、時間ごと、日ごとに詳細に表示されます。「リセット」ボタンで全入力をクリアして最初からやり直すか、「結果をコピー」で内訳をクリップボードに保存できます。

計算式とロジック

すべての計算は以下の基本式を使用し、ゲーム内の倍率と税制ルールに合わせて調整されます。

  • 採取による基本収入 = 部族の規模 × メンバー一人当たりの採取率 × バフ倍率
  • 総基本収入 = 採取による基本収入 + パッシブ収入
  • 税控除額 = 総基本収入 × (税率 ÷ 100)
  • サイクルごとの純収入 = 総基本収入 - 税控除額
  • 1時間あたりのサイクル数 = 60 ÷ サイクル所要時間(分)
  • 1時間あたりの純収入 = サイクルごとの純収入 × 1時間あたりのサイクル数
  • 1日あたりの純収入 = 1時間あたりの純収入 × 24
  • サイクルごとのメンバー一人当たりの純収入 = サイクルごとの純収入 ÷ 部族の規模

バフ倍率はメンバーの採取収入にのみ適用され、建造物によるパッシブ収入には適用されません。これは、ほとんどのストラテジーゲームやMMOのゲームメカニクスに一致します。

実用的な注意点

パッチ更新で基本採取率、税率上限、バフ効果が変わることが多いため、ゲームの現在のメタに合わせて入力を調整してください。RNGによるクリティカル採取やランダムな資源ノードの出現は計算に含まれません。このツールは期待される平均収入を返すためです。パフォーマンススケーリングがあるゲーム(例:メンバーが増えると一人当たりの効率が下がる)では、採取率を手動で調整して減少する収益を反映してください。パッシブ収入の値には、資源生成建造物、領土バフ、ログイン中のメンバーボーナスなど、すべての安定した収入源を含めてください。

  • 計算する前に、ゲームの最新パッチノートを確認して現在の基本採取率を確認してください。
  • 消耗品、クラン特典、イベントボーナスによるバフ倍率は、ほとんどのゲームで乗算的にスタックするため、合計の複合倍率を入力してください。
  • サイクル所要時間は、ゲームのリソースティックレートに合わせてください(例:多くのサバイバルゲームではリソースティックごとに15分)。

このツールが役立つ理由

ゲーマーはこの計算機を使用して、部族の拡大計画、資源貢献要件の設定、レイドやイベントに向けた採取ローテーションの最適化を行います。ゲームデザイナーは、部族ベースの進行システムのバランスをテストし、資源収入がメンバー数とバフに応じて公平にスケーリングされることを確認できます。ストリーマーや競技プレイヤーは、部族の収入が期待値と一致するか検証し、パフォーマンスの低いメンバーや誤設定された税制設定を特定するために使用します。手動計算のエラーを排除し、「5人の新メンバーを追加したらどうなるか」や「1.25倍のバフを有効にしたらどうなるか」といった「もしも」のシナリオをテストできます。

よくある質問

このツールはRNGによるクリティカル採取を考慮していますか?

いいえ、この計算機は入力値に基づいて期待される平均収入を返します。ほとんどのゲームでは5〜15%の確率でクリティカル採取が発生し、ボーナス資源が追加されます。これは、メンバー一人当たりの採取率を平均クリティカルボーナス率分だけ増やすことで考慮できます。

スタックしたボーナスのバフ倍率はどう計算すればよいですか?

すべてのアクティブなバフを掛け合わせて合計倍率を算出します。例えば、10%のクラン特典(1.1倍)と25%のイベントバフ(1.25倍)を合わせると、合計倍率は1.375倍になります。これをカスタム値として入力できます。

部族メンバーが増えると、メンバー一人当たりの純収入が減るのはなぜですか?

これは、ゲームに採取効率の逓減がある場合、または大規模な部族に高い税率が適用される場合に発生します。大規模な部族では、ゲーム内の効率低下を反映するために、調整済みのメンバー一人当たりの採取率を入力してください。

追加のガイダンス

段階的な資源(例:木材、石材、金属)があるゲームでは、各資源タイプについて特定の採取率を使用して個別に計算を実行してください。部族に異なるメンバーロールがある場合(例:専任の採取者と戦闘員)、採取者のみの収入を計算し、他のメンバーからのパッシブ収入を手動で追加してください。メタの変化やパッチ更新で基本レートを定期的に更新する必要があるため、繰り返し計算するための入力を保存してください。一部のゲームには公開パッチノートに反映されていない隠しモディファイアがあるため、常にゲーム内テストで結果をクロスチェックしてください。