전략, 생존 또는 MMO 게임에서 부족의 주기별 자원 수입을 계산하세요. 게이머, 디자이너, 경쟁 플레이어가 자원 배분을 계획하고 부족 성장을 최적화하는 데 도움이 됩니다. 구성원 수, 채집 속도, 패시브 버프와 같은 변수를 조정하여 현재 게임 메타에 맞추세요.
⚔️ Tribe Resource Income Calculator
Calculate per-cycle resource gains for strategy, survival, and MMO tribes
📊 Income Breakdown
이 도구 사용 방법
부족의 활성 멤버 수, 멤버당 채집 속도, 구조물이나 버프로 인한 패시브 수입을 입력하세요. 부족의 세율과 자원 주기당 소요 시간(분)을 설정하세요. 드롭다운에서 활성 버프 배율을 선택하거나, "사용자 지정 배율"을 선택해 특정 값을 입력하세요. "수입 계산"을 클릭하면 부족의 자원 수입이 주기당, 시간당, 일일 단위로 상세히 표시됩니다. "초기화" 버튼을 사용해 모든 입력값을 지우고 다시 시작하거나, "결과 복사"를 사용해 분석 결과를 클립보드에 저장하세요.
공식 및 계산 로직
모든 계산은 다음 핵심 공식을 기반으로 하며, 게임 내 배율과 세금 규칙에 따라 조정됩니다:
- 원시 채집 수입 = 부족 규모 × 멤버당 채집 속도 × 버프 배율
- 총 원시 수입 = 원시 채집 수입 + 패시브 수입
- 세금 공제액 = 총 원시 수입 × (세율 ÷ 100)
- 주기당 순수입 = 총 원시 수입 - 세금 공제액
- 시간당 주기 수 = 60 ÷ 주기 시간(분)
- 시간당 순수입 = 주기당 순수입 × 시간당 주기 수
- 일일 순수입 = 시간당 순수입 × 24
- 멤버당 주기 순수입 = 주기당 순수입 ÷ 부족 규모
버프 배율은 멤버의 채집 수입에만 적용되며, 구조물의 패시브 수입에는 적용되지 않습니다. 이는 대부분의 전략 및 MMO 게임 메커니즘과 일치합니다.
실전 참고 사항
패치 업데이트로 기본 채집 속도, 세금 상한, 또는 버프 효율이 변경되는 경우가 많으므로, 게임의 현재 메타에 맞게 입력값을 조정하세요. RNG 기반의 크리티컬 채집이나 무작위 자원 노드 생성은 계산에 포함되지 않습니다. 이 도구는 기대 평균 수입을 반환하기 때문입니다. 성능 스케일링(예: 멤버가 많을수록 멤버당 효율이 감소)이 있는 게임의 경우, 채집 속도를 수동으로 조정해 감소된 효율을 반영하세요. 패시브 수입 값에는 모든 고정 수입원(자원 생성 구조물, 영토 버프, 접속 중 멤버 보너스)을 포함해야 합니다.
- 계산 전에 게임의 최신 패치 노트를 확인해 현재 기본 채집 속도를 확인하세요.
- 대부분의 게임에서 소모품, 클랜 특전, 이벤트 버프의 배율은 곱연산으로 중첩되므로, 총 결합 배율을 입력하세요.
- 주기 시간은 게임의 자원 틱 속도와 일치해야 합니다(예: 많은 서바이벌 게임에서 자원 틱당 15분).
이 도구가 유용한 이유
게이머는 이 계산기를 사용해 부족 확장을 계획하고, 자원 기여 요구량을 설정하며, 공격대나 이벤트를 위한 채집 로테이션을 최적화할 수 있습니다. 게임 디자이너는 부족 기반 진행 시스템의 밸런스를 테스트하여 자원 수입이 멤버 수와 버프에 따라 공정하게 확장되는지 확인할 수 있습니다. 스트리머와 경쟁 플레이어는 부족의 수입이 기대값과 일치하는지 검증하고, 성과가 저조한 멤버나 잘못 설정된 세금 구성을 식별할 수 있습니다. 이 도구는 수동 계산 오류를 제거하고, 멤버 5명 추가 또는 1.25배 버프 활성화 같은 "가정 시나리오"를 테스트할 수 있게 해줍니다.
자주 묻는 질문
이 도구는 RNG 기반 크리티컬 채집을 반영하나요?
아니요, 이 계산기는 입력값을 기반으로 기대 평균 수입을 반환합니다. 대부분의 게임에는 보너스 자원을 추가하는 5~15% 확률의 크리티컬 채집 기회가 있으며, 멤버당 채집 속도를 평균 크리티컬 보너스 비율만큼 높여 이를 반영할 수 있습니다.
중첩 버프의 배율은 어떻게 계산하나요?
모든 활성 버프를 곱하여 총 배율을 구합니다. 예를 들어, 10% 클랜 특전(1.1배)과 25% 이벤트 버프(1.25배)를 함께 적용하면 총 배율은 1.375배이며, 이를 사용자 지정 값으로 입력할 수 있습니다.
멤버가 많을수록 멤버당 순수입이 낮아지는 이유는 무엇인가요?
이는 게임에 채집 효율 감소(디밍 리턴)가 있거나, 부족 규모가 클수록 더 높은 세율이 적용되기 때문입니다. 더 큰 부족의 경우 조정된 멤버당 채집 속도를 입력해 게임 내 효율 감소를 반영하세요.
추가 안내
목재, 돌, 금속 등 자원 유형이 등급으로 나뉘는 게임의 경우, 각 자원 유형별로 채집 속도를 따로 입력해 별도 계산을 실행하세요. 부족에 전담 채집자와 전투원처럼 역할 구분이 있는 경우, 채집자만의 수입을 계산하고 다른 멤버의 패시브 수입을 별도로 더하세요. 메타 변화나 패치 업데이트로 기본 수치를 주기적으로 갱신해야 하므로, 입력값을 저장해 반복 계산에 활용하세요. 일부 게임에는 공개 패치 노트에 반영되지 않은 숨은 수정자가 있을 수 있으므로, 항상 게임 내 테스트 결과와 교차 검증하세요.
