お気に入りのビデオゲームやテーブルトップゲームで、アドベンチャーモードをクリアするのにかかる時間を見積もりましょう。
このツールは、ゲーマー、ストリーマー、ゲームデザイナーがプレイセッションを計画し、コンテンツのペース配分を調整するのに役立ちます。
あなたのプレイ習慣とゲームの詳細を入力すると、あなたに合わせたクリアまでのタイムラインが得られます。
Adventure Mode Completion Estimator
Calculate your personalized adventure mode completion timeline
Game Details
Play Habits
このツールの使い方
まず、ドロップダウンメニューからゲームタイプを選択して、さまざまなゲーム形式の基本前提を適用します。アドベンチャーモードのメインクエストの総数と、1つのメインクエストを完了するのに費やす平均時間(分)を入力します。
オプションのサイドクエストを完了する予定がある場合は、サイドクエストの総数と平均完了時間を含めて追加します。次に、1日のプレイ時間(時間)を入力し、頻度ドロップダウンから週にプレイする頻度を選択します。
RNG分散セレクターをゲームのランダム性レベルに合わせて調整します。リニアなストーリーゲームでは低、プロシージャル生成のローグライクでは高に設定します。配信するかどうかを選択します。配信する場合は、チャットのやり取りや休憩に15%の追加時間が加わります。「計算」をクリックしてパーソナライズされた完了までのタイムラインを表示するか、「リセット」をクリックしてすべての入力をクリアします。
計算式とロジック
この推定ツールは、実際のゲーム習慣とゲームデザインの変数を反映する段階的な計算を使用します。
- メインクエスト合計時間 = メインクエスト総数 × メインクエスト平均時間(分)
- サイドクエスト合計時間 = サイドクエスト総数 × サイドクエスト平均時間(分)(省略時は0)
- 生の合計時間 = メインクエスト合計 + サイドクエスト合計
- 調整後合計時間 = 生の合計時間 × RNG係数 × 配信係数
- 週間プレイ時間 = 1日あたりのプレイ時間(時間) × 60 × プレイ頻度(日/週)
- 総プレイ日数 = 調整後合計時間 /(1日あたりのプレイ時間 × 60)
- 完了までの暦日数 = 総プレイ日数 ×(7 / プレイ頻度)
RNG係数は、プロシージャル生成、ランダムな戦利品ドロップ、予測不能な遭遇のばらつきを考慮します。低RNGは1倍、中は1.15倍、高は1.3倍の乗数を使用します。配信は、チャットへの対応、技術的なセットアップ、休憩のために1.15倍の乗数を追加します。
実用的な注意点
アドベンチャーモードの完了時間は、ゲームのパッチ、メタの変化、個人のプレイスタイルによって大きく異なります。頻繁にバランスパッチが適用されるゲームでは、クエストの難易度や長さが変わる可能性があるため、大きなアップデート後は推定ツールを再実行してください。スピードランを目指す競技プレイヤーは、最小完了時間の見積もりには低RNG設定を使用し、サイドクエストを除外してください。
ローグライクやプロシージャルゲームは、予期しない死亡や生成の問題が大幅な時間追加につながるため、ほぼ常に高RNG乗数に偏ります。テーブルトークRPGのアドベンチャーモードは、グループの人数とダンジョンマスターの進行ペースに大きく依存するため、グループの定期的なセッションスケジュールに合わせてプレイ頻度を調整してください。
配信者は、ライブの視聴者とのやり取り、技術的なトラブルシューティング、コンテンツ休憩が、15%の基本見積もりを超えて一貫した時間を追加することに注意してください。ハイエンドゲームのパフォーマンススケーリングも、ハードウェアの制限による速度低下やクラッシュが発生した場合、完了時間に影響を与える可能性があります。
このツールが役立つ理由
ゲーマーは、仕事、学校、その他の予定に合わせて週間プレイセッションを計画し、ゲームのアップデートや拡張の前に終わらせるための土壇場の駆け込みを避けることができます。配信者は、この推定ツールを使用してコンテンツのアークをスケジュールし、複数回の配信にわたるアドベンチャーモードの進行について視聴者の期待を設定します。
ゲームデザイナーは、このツールを活用してコンテンツのペース配分のバランスを取ります。新しいアドベンチャーモードの推定完了時間がターゲットプレイヤー層から大きく外れている場合、クエスト数や難易度を調整できます。競技プレイヤーは、この内訳を使用して最適化ポイントを特定します。例えば、価値の低いサイドクエストをスキップして総完了時間を短縮するなどです。
よくある質問
この推定ツールは、クエストの長さを変えるゲームパッチを考慮していますか?
いいえ、このツールはクエスト数と時間に静的な入力を使用します。パッチでクエストが追加・削除されたり、平均完了時間が変わった場合は、更新された値を再入力して正確な見積もりを取得してください。難易度を変える大きなバランスパッチでは、完了時間の増減を反映するためにRNG係数の調整が必要になる場合があります。
グループのテーブルトークセッションの完了時間はどう計算しますか?
平均セッション時間を1日のプレイ時間として入力し、グループのプレイ頻度(例:週末のみの場合は週1回)を選択し、リニアなテーブルトークアドベンチャーには低RNGを使用します。グループの意思決定が進行を遅くする場合は、クエスト時間にプレイヤー数を掛けるか、RNG係数を上方調整します。
推定完了時間が予想より長いのはなぜですか?
高RNG乗数、配信調整、サイドクエストの包含はすべて合計時間に追加されます。1日のプレイ時間と頻度が実際の習慣と一致しているか確認してください。プレイ時間を過大評価すると見積もりは短くなり、過小評価すると長くなります。ハードウェアのパフォーマンス問題や最適化されていない設定も、基本計算機では捕捉されない実際の時間を追加する可能性があります。
追加のガイダンス
スピードランナーの場合、サイドクエストを除外し、RNGを低に設定し、平均ではなく自己ベストのクエスト完了時間を使用して最小完了見積もりを取得します。複数のゲームをプレイする場合は、ゲームごとに入力を保存して、パッチやプレイスケジュールの変更後に見積もりを再実行します。
テーブルトークゲームの見積もり時には、ダンジョンマスターに公式のクエスト数と平均セッションペースを確認して精度を向上させてください。競技プレイヤーは、1日あたりのクエスト数メトリックを使用して目標に対する進捗を追跡し、スケジュールに遅れている場合はプレイ習慣を調整できます。
